Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si los efectos no pueden combinarse, aplica el más grave.
Las criaturas inconscientes están tumbadas e indefensas. La inconsciencia puede resultar de tener puntos de golpe negativos (pero no más que su puntuación de Constitución), o porque la cantidad de daño no letal sufrida excede sus puntos de golpe actuales.
Las criaturas incorporales no tienen cuerpo físico, y son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Las criaturas incorporales sufren mitad de daño (50%) de las armas mágicas, los conjuros, los efectos sortílegos, y los efectos sobrenaturales. Sufren daño completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de fuerza.
Un personaje indefenso está paralizado, inmovilizado, atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa, completamente a merced de su oponente. Se considera que un objetivo indefenso tiene Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo indefenso tienen un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo tumbado), pero los ataques a distancia no obtienen ningún bonificador especial. Los pícaros pueden llevar a cabo Ataque furtivo contra objetivos indefensos.
Como acción de asalto completo, un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar una ballesta o un arco si está adyacente al objetivo. El atacante acierta de forma automática, y consigue un golpe crítico (un Pícaro también obtiene su bonificador al daño por Ataque furtivo contra un enemigo indefenso cuando asesta un golpe de gracia). Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido) o muere. Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad.
Las criaturas inmunes a los críticos no sufren daño crítico, ni les es necesario hacer salvaciones de Fortaleza para evitar morir a causa de un golpe de gracia.
El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica.
Las criaturas invisibles son visualmente indetectables. Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra oponentes con vista, e ignora los bonificadores por Destreza a la CA (si los hay) de sus oponentes (consulta Invisibilidad).
Las criaturas mareadas experimentan malestar estomacal, y son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros, o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que un personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de movimiento por turno.
Un personaje moribundo está inconsciente y al borde de la muerte. Las criaturas con puntos de golpe negativos que aún no se han estabilizado están moribundas. Una criatura moribunda no puede llevar a cabo acción alguna. En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a puntos de golpe negativos (pero no muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse, con un penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta tirada. Un 20 natural en esta tirada es un éxito automático. Si el personaje la falla, pierde 1 pg. Si una criatura llega a un total negativo de puntos de golpe igual a su puntuación de Constitución, muere.
Los puntos de golpe del personaje quedan reducidos a una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución, o bien su Constitución cae a 0, o bien muere directamente debido a un conjuro o efecto. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal, ni tampoco de la mágica, pero pueden ser devueltos a la vida mediante la magia. Un cuerpo muerto se descompone de la forma habitual, a menos que se conserve mágicamente, pero cuando un efecto mágico devuelve la vida a un personaje muerto, también hace que su cuerpo recupere toda su salud, o el estado en el que se encontraba cuando perdió la vida (dependiendo del conjuro o medio empleado). Sea como sea, los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor mortis, la descomposición, o los demás estados y problemas que suelen afectar a los cadáveres.
Un personaje paralizado se ha quedado completamente quieto, y es incapaz de moverse o actuar. En este estado, sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que está volando en el momento de quedar paralizada, deja de agitar sus alas y cae; si está nadando, no puede seguir haciéndolo y corre riesgo de ahogarse. Cualquiera puede atravesar el espacio ocupado por una criatura paralizada, sea o no aliada suya, pero una casilla en la que se encuentra una criatura paralizada cuenta como 2 a efectos de movimiento.
Un personaje petrificado ha sido convertido en piedra, y se le considera inconsciente. Si se resquebraja o se rompe, pero los trozos sueltos se unen al cuerpo en el instante de convertirse de nuevo en carne, no sufre daño alguno. Si al cuerpo petrificado de un personaje le falta algún trozo cuando se convierte de nuevo en carne, seguirá faltándole en su nuevo estado y sufrirá una pérdida permanente de puntos de golpe, o alguna debilidad permanente.
Los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su total de puntos de golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son menos efectivos en su labor. El estado "roto" tiene los siguientes efectos, dependiendo del objeto.
Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y sólo infligen daño x2 con un impacto crítico confirmado.
Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. La armadura rota tiene doblado su penalizador de armadura en las habilidades.
Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, toda prueba llevada a cabo con dicho objeto sufre un penalizador -2.
Si el objeto es una varita o un bastón, gasta el doble de cargas cuando se usa.
Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté roto no tiene efecto alguno sobre su uso. Los objetos rotos, sea cual sea su tipo, valen sólo el 75% de lo normal. Si el objeto es mágico, sólo puede ser reparado mediante un conjuro de Remendar, o de Reparar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor al del objeto.
Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro les pone por encima de la mitad de sus puntos de golpe originales. Los objetos no mágicos pueden ser reparados de forma similar, o mediante la habilidad de Artesanía utilizada para crearlos. En general, se requiere una prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar. La mayoría de artesanos cobran 1/10 del coste total del objeto por reparar tales daños (más si el objeto está muy dañado o casi destruido).
Una criatura que sufre daño por sangrado sufre la cantidad de daño indicada al inicio de su turno. El sangrado sólo se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15 o lanzando cualquier conjuro que cura puntos de golpe (incluso si el sangrado es daño de característica). Algunos efectos de sangrado infligen daño de característica o incluso consunción de característica. Los efectos de sangrado no se apilan a menos que inflijan diferentes tipos de daño. Cuando dos o más infligen el mismo tipo de daño, aplica el más perjudicial. En este caso, la consunción de característica es más perjudicial que el daño de característica.
Una criatura sujeta está fuertemente atada y puede llevar a cabo pocas acciones. No puede moverse, y se le niega el bonificador por Destreza. Un personaje sujeto sufre un penalizador -4 adicional a su Clase de armadura, y está limitado en las acciones que puede llevar a cabo. Una criatura sujeta puede siempre intentar liberarse, por lo general mediante una prueba de maniobras de combate, o de Escapismo. Puede llevar a cabo acciones verbales y mentales, pero no puede lanzar ningún conjuro o utilizar una aptitud sortílega que requiera componentes somáticos o materiales. Un personaje sujeto que intenta lanzar un conjuro debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + BMC del apresador + nivel del conjuro), o perderlo. Sujeto es una versión más severa de apresado y sus efectos no se apilan.
El personaje está tendido en el suelo., por lo que un atacante sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no puede usar armas a distancia (salvo una ballesta). Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a su CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 contra ataques cuerpo a cuerpo.
Levantarse es una acción equivalente a moverse, que provoca un ataque de oportunidad.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)